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汪榕|青少年网络文化消费研究

阅读量:3734342 2019-10-24


导语
那时候的我们,赤着脚在河里摸鱼捉虾,在胡同巷里套着铁圈说着童话;在和煦的微风中放纸鸢,在高高的谷堆上看星和月。当时间的齿轮旋转,当手机成为人们生活的“枢纽”,我们开始在一个精心编织的“蜘蛛网”里寻找新的乐趣。现在的我们与以前的我们有什么不同?又有着怎样的娱乐方式?
青少年网络文化消费研究
摘要:作为与移动互联网共同成长的一代人,年龄在10岁到18岁之间的青少年在网络文化消费中体现出不同以往的显著特征。通过对一所省级重点中学初一学生的调查发现,青少年网络文化消费在代际关系、身份认同和文化塑造等方面表现出重要影响,并且呈现出多元性、变迁性、包容性、建构性等全新的青少年文化特征。
关键词:青少年  网络文化消费  文化特征
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)于2018年1月发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国手机网民规模达7.53亿,较2016年底增加5734万人。网民中使用手机上网人群的占比由2016年的95.1%提升至97.5%,手机上网比例持续攀升。与此同时,我国网民以10—39岁群体为主,占整体网民数量的73.0%,其中10—19岁群体占比为19.6%。从职业结构来看,学生网民的群体占比为25.4%。移动互联网技术革命对文化产品商业模式和文化消费习惯的冲击和改变,其后续影响和发展,将极大地体现在青少年一代身上。
本文对青少年网络文化消费状况的分析基于对云南昆明一所重点中学初一年级学生的110份问卷调查为基础,配合相应的深度访谈、参与观察和文本分析等研究方法,对年龄范围在13、14岁之间的青少年移动互联网使用、社交媒体、网络游戏、视听平台、娱乐等文化消费情况进行研究,发现当下的青少年网络文化消费具有显著的多元性特征,在青少年自我身份认同、代际交往、文化心理等方面都与之前世代的青少年不同,因而不能简单地用传统的青少年研究模式和理论框架来界定以00后为主体的青少年网络消费文化,应当对他们进行审慎客观地分析了解。
一、青少年网络文化消费的多元性
00后青少年一代生活在有史以来最开放包容多元的社会环境中,他们有得天独厚的多元文化环境滋养,能够在最大限度上发挥自己的个性特征和兴趣偏好,去选择自己喜欢的网络文化消费内容。这种多元性表现在文化消费形式多元、方法多元和内容多元。
在青少年网络文化消费形式和方法方面,他们通常拥有多个移动网络设备,包括手机、ipad、笔记本电脑、网络电视、台式电脑等终端设施,在不同的时间地点通过各种形式的设备进行网络文化消费。他们能够根据不同的硬件终端随时连接网络文化消费内容,并不会产生操作和习惯上的不适。就所调查学校的青少年而言,98%的孩子都拥有自己的智能手机,打电话、浏览网页、听音乐、打游戏、社交是他们手机的主要用途。智能手机移动互联网成为他们的上网的主要形式。对于大多数孩子而言,他们不清楚每个月的手机上网消费费用,也不清楚自己手机套餐中的数据流量,这部分费用大多由他们的父母支付。青少年学生每天使用智能手机的时间不等,大部分孩子在周末和假期使用,少数孩子平时也可以使用,但使用时间基本不超过一小时,有极少数孩子会在平时使用超过3小时。学校禁止孩子们带智能手机到学校,多数孩子能做到,少数孩子因家庭联络需要会将手机带到学校,但很少在学校使用手机上网。从操作系统偏好上来说,00后青少年对安卓系统和苹果系统没有特别要求,少数孩子追求苹果系统的稳定性和时尚感,多数孩子使用价格较低的大众化安卓系统。对操作系统的选择取决于家庭经济状况,也会在一定程度上尊重孩子的愿望和诉求。以上移动上网设备使用情况调查说明智能手机是青少年网络文化消费最主要的载体,由于学生身份使然,青少年网络文化消费的具有明显的时段性,学校和家长对青少年网络文化消费具有一定的影响力和控制力,但并非绝对管制、反对和禁止。
在青少年网络文化消费的内容方面,多元化特征更加明显。几乎所有网络上能够提供的文化消费内容,青少年群体都会积极尝试使用和体验。包括不同种类的社交媒体、层出不穷的游戏软件、视听阅读新闻娱乐平台、图文视频编辑创作、各类生活服务系统、移动购物和支付、网络学习辅助软件等无所不包。就文化消费口味偏好而言,他们既喜欢主旋律的影视作品如《战狼2》、《红海行动》、《亮剑》、《人民的名义》、《厉害了,我的国!》,也喜欢《阿甘正传》、《摔跤吧!爸爸》、《无问西东》、《寻梦环游记》、《芳华》、《暮光之城》、《盗梦空间》、《大鱼海棠》、《忠犬八公》、《疯狂动物城》、《变形金刚》、《肖申克的救赎》、《老无所依》、《环太平洋》、《罗马假日》、《你的名字》、《千与千寻》等文艺类作品,还喜欢《哈利波特》、《速度与激情》、《复仇者联盟》、《星球大战》、《美女与野兽》、《侏罗纪公园》、《爱情公寓》、《甄嬛传》、《你好!旧时光》、《夏至未至》等商业娱乐产品。就喜欢的作家来说,他们既喜欢主流作家群体如鲁迅、老舍、冰心、巴金、杨绛、曹文轩、叶圣陶、大仲马、雨果、龙应台、韩寒、秦文君、朱自清、余秋雨,也喜欢刘慈欣、东野圭吾、J.K.罗琳、林清玄、唐家三少、南派三叔、凡尔纳、三毛、杨红樱、夜非夜、大冰、蝴蝶兰等通俗作家或网络作家。得益于网络载体和平台的丰富,网络文化消费资源的时间序列被打破,00后青少年一代可以便捷地获得各个时间序列中产生的文化产品,拥有极为丰富的文化消费内容,从而形成了多元化的文化消费品味,当然,其文化消费内容受到老师、家长、同学的多方影响也可见端倪。
二、青少年网络文化消费体现的身份认同
在电影《头号玩家》里,男主角韦德?沃兹凭借对流行文化的丰富认知开启“绿洲”游戏的重重关卡,并通过游戏角色Parzival的经历确认队友,辨析敌人,以相互共通熟知的简短对话和细节建立伙伴间的合作与信任,实现团体间的身份确认。美国社会学家欧文戈夫曼认为人们不仅在舞台上表演,也在社会情景中表演,并且这种表演也是现实存在的组成部分,“当一个人在扮演一种角色时,他必定期待着他的观众们认真对待自己在他们面前所建立起来的表演印象。”00后青少年通过网络文化消费展示和呈现自我,实现身份认同。现实生活当中,虽然00后青少年在文化消费领域打破了时间区隔和空间阻断,但是在孩子们内部,他们会根据自己的文化消费偏好形成兴趣群体和身份认同,体现出明显的性别差异和个性特征,并在此基础上形成自己的团体和圈子,在与陌生同龄人交往的过程当中,也能通过服饰、游戏、音乐等文化消费内容的细节迅速找到共同话题,实现彼此的认同。
网络游戏是这种身份认同和文化交往最重要的载体。经常玩同一款游戏的人很快就能形成默契,成为圈内人。比如喜欢玩“我的世界”(minecraft)的青少年,讨论起“命令方块”、“种子”、“末地”、“中介”、“地狱堡垒”、“籽民”等内容如数家珍,而不玩这款游戏的人经常会不知所云。00后青少年最喜欢玩的“王者荣耀”、“阴阳师”、“第五人格”、“刺激战场”、“绝地求生”、“暗影格斗”、“穿越火线”、“部落冲突”、“元气骑士”都有特定的游戏规则,并由此形成不同的游戏圈子。虽然网络游戏的主力军是青少年男孩子,但并不必然造成性别区分,也有数量众多的女生喜欢王者荣耀、荒野行动等激战类游戏。此外,一些消除游戏和益智游戏如俄罗斯方块、开心消消乐、糖果消除、贪吃蛇、钢琴块、别踩白块、节奏大师、旅行青蛙、跳一跳、地铁跑酷、神庙逃亡等游戏也很受青少年欢迎。游戏是网络文化消费中极具诱惑力的部分,也是青少年会自主支付费用的最多的部分。根据调查,有20%的青少年为购买游戏装备、下载游戏APP付费,金额从几元到数百元不等,同时,由于家庭、学校、社会对网络游戏危害性的教育和管理,有大约50%的学生不玩网络游戏,但也有2%左右的学生沉迷游戏,影响了学习和生活。手机游戏呈现出“散播”式的叙事结构,青少年玩手机游戏的过程呈现为随时流动和自主移动的特征,活动和场景的互动性关联得以打破,脱离了场景的活动可以随时随地进行组织和重构,从而打破了主体和空间对文化消费的限制。
除了通过游戏实现身份确认和圈子认同,青少年还会通过共同喜欢的音乐、歌星、演艺明星、体育明星、流行元素、实况主播等文化消费内容找到自己的社会圈子和群体。比如喜爱体育运动的青少年会讨论詹姆斯、梅西、羽生结弦等体育明星,也会追捧特色款式的运动鞋款如“aj1”等,通过服装、饰品等符号象征彰显自己的文化品味和偏好。此外,喜欢手势舞的青少年会经常在一起交流切磋新的时尚内容,通过抖音等视频网站观看手势舞,喜欢网络小说的青少年会交流讨论故事情节和人物性格,还会尝试创作自己的青春小说,喜欢音乐的青少年会彼此交换和分享相同风格和品味的网络音乐歌单,喜欢漫画的青少年不约而同地使用同样的漫画头像……
需要说明的是,00后青少年通过网络文化消费实现的身份认同并非封闭的小圈子,他们更多是通过相同的文化兴趣找到有默契和聊得来的朋友,并不因此排斥其他文化兴趣圈子,甚至他们本身也在多个文化兴趣圈子中交叉活动。兴趣广泛的00后青少年在文化兴趣方面表现得更加开放、包容和理性。此外,00后青少年基于文化兴趣产生的消费也较为理性,他们会确实由于喜爱而进行周边文化产品的消费,而较少因为盲目追捧和跟风而选择自己不喜欢或不能负担的产品,表现出文化消费理性的一面。
00后青少年生活在全球化时代,他们中的大部分人至少有过一次国际旅行经历,多的孩子每个假期都出国旅行或参加国际夏令营,同学中有就读国际学校、出国读书或准备出国读书的孩子,他们对世界的认知更加全面客观。基于这样的背景,00后青少年的对网络文化的选择、消费和审视也更多是出于对该文化商品本身的价值和兴趣,而不是基于区域和国家的外在因素。比如他们非常喜欢听英文歌,约50%的孩子最喜欢的三首歌曲都是英文歌,他们认为英文歌在歌词、旋律、节奏上都非常好,他们喜欢国产的网络游戏,喜欢无印良品的文具,是因为这些产品本身符合消费需求,并没有十分强烈的地域文化认同观念,是未来最具备“国际人”姿态的一代青少年。
三、青少年网络文化消费中的代际关系
?社交媒体是青少年网络文化消费的重要内容。根据调查,98%的孩子都使用微信,使用QQ的人数略少。调查结果与人们常规认为的70后使用微信较多,而00后使用QQ较多的情况不一致,该校学生较为常用的社交APP以微信为主。孩子们的微信好友数量从10个到300个不等,大多数孩子的微信好友数量维持在50个左右。他们更新朋友圈的时间不确定,有的半年更新一次,有的一周更新一次,更新朋友圈取决于生活中有无特殊事件发生或有无特殊心情需要表达,也取决于是否处于假期或周末等相对闲暇的时间。
微信有助于与自己的亲朋友好友维系亲密关系,增加彼此之间的联系,通过00后青少年的微信,可以窥见他们与亲属、朋友、同学的相处模式和情感态度,折射互联网一代的人际关系。00后青少年总体而言史无前例地与父母有较为和谐的亲子关系,他们几乎不会为自己的手机设置父母不知道的密码,也很少设置隐藏文件夹或定期删除聊天记录,92%的同学不认为自己的手机里有父母不可见的隐秘内容,80%的孩子在发布朋友圈的时候不会屏蔽自己的父母,当然,他们非常反对父母不经允许查看自己的手机。
00后青少年成长过程与其他代际相比有三个新的特点,一是父母对他们的陪伴大大增加。祖父母或外祖父母在00后青少年成长过程中已经不再有主导性的情况出现,最多以参与性协助生活照顾为主,孩子的教育主要由他们的父母承担,这与社会养育观念转变和学校要求有密切关系。二是00后的父母是相对开放民主的一代父母,他们大多出生在70年代,受过较为系统完善的学校教育。伴随着改革开放40年的社会变革,00后的父母对社会有比较全面的认识,通过社会转型期能理解人生发展的多样性可能。尤其是70后父母在他们处于青年时期的20世纪90年代,“各种舶来文化涌入,消费主义开始盛行,流行文化逐渐消解传统权威的文化形态,解构历史上的政治意识形态”,开放的社会拓展了00后父母的见识与眼界,从而能够正确认识孩子成长的多种可能,并能竭尽全力为孩子营造健康友善的成长空间。三是00后成长在整个社会物质条件较为丰足的时代,社会的富裕程度在增加,家庭财富也在增长,00后在物质上没有匮乏感,形成了他们正确的财富观念和价值观念,他们更重视自我能力的发展,愿意努力完成父母的期待。
00后感受到的压力主要不是来自父母,而是来自社会整体的竞争性压力。00后面对的是社会阶层更加固化的世界,人们向上流动的空间与可能性在逐渐收窄。在感受了父母对维系物质生活和社会阶层做出的努力,以及体验到社会经济发展带来的物质优越条件后,00后有更多的主动性与父母站在同一战线,以应对日益白热化的竞争形势,并在阶层固化的背景下积极拓展自己的发展空间和维护社会阶层的稳定。因此,00后在青春叛逆期虽然面对更加繁重的课业压力,但对父母或学校给予的管理和任务表现出较高的容忍,并且能够通过自我调侃缓解压力,他们常常用自嘲的网络流行语句缓解学习压力,如“我已经对谈恋爱不抱任何希望了,我只想考年级第一”,“别拦着我,我要学习”,“沉迷学习无法自拔”,“我觉得我弹起钢琴来就像有马公生一样”,“注定淹死在题海中”。与此同时,00后的老师和父母也在身体和心理健康方面给予他们更多关注和更大宽容,代际间的观念冲突通常以原谅、妥协和调侃的方式化解。
00后青少年除了课业压力较以往繁重之外,生活的整个社会环境都处于物质较为富裕,观念相对开明自由的氛围中,受到的社会关注、教育、保护和尊重都优于前辈,00后青少年外在表现彬彬有礼,仪表整洁,并不追求特立独行叛逆态度,而他们的内在品质也具有心地善良、正义感强等特质。这与父母对00后青少年赋予更多正面影响和教育有关。
四、青少年网络文化消费的心理诉求
??在社交媒体使用方式上,00后体现出明显的时尚文化特征,反映了00后青少年特有的文化心理诉求。他们常常调侃自己所在的家庭群里转发的“全国已大量出现,家里有车的赶紧看,还不晚”、“不缺钱的五大属相,6月必有一喜”等链接十分“脑残”,也会嘲笑他们的父母在微信上使用实名,每逢聚会必发围着桌子吃饭合照等桥段是“土味朋友圈”。与父母和祖父母辈不同,00后发布的朋友圈体现了他们对自己在社交群体中的形象塑造需求。从微信名字和个性签名的文字使用上来看,00后很少像他们的80后、90后前辈那样采纳创制奇特的“火星文”,会使用正常的文字,只是会加入了英文、日文、韩文、俄文等文字的使用。00后基本不使用自己真实的照片作为微信头像,喜欢选择漫画人物、卡通形象、影视和体育明星等元素作为头像,00后CP有专门的“情头”系列,关系亲密的孩子之间会使用具有呼应关系的情侣头像或闺蜜头像,暗示亲密关系。在微信朋友圈发布自己和同伴的照片时,他们坚持“不P不发图”原则,会巧妙而自然地修饰照片和外貌上的不完美之处,但又追求自然随意。他们不喜欢45度仰角的“老土”拍摄角度,喜欢追求背影、斜角、侧影等新鲜角度。在着装上,他们对校服的认同度很高,常常调侃自己像乔布斯和扎克伯格一样,三年都穿同一件衣服,非常接近成功人士了。在着装方面对时尚和潮流的拥趸,一方面体现在运动鞋品牌和款式的选择上,他们追捧的运动鞋通常代表了成功、拼搏等体育精神和激情、活泼的街头体育文化,而非简单地追求名牌和攀比价格,虽然鞋子的价格不菲。另一方面体现在网购文化T恤衫上。他们喜欢的印在T恤上的文字不同于以往青少年亚文化的反叛与不合作态度,常常是一些正面的调侃,如“全村的希望”、“深藏blue”、“盖世英雄”、“意中人”、“机智少年”、“义薄云天”、“名门正派”等充满希望的口号。
00后青少年在微信朋友圈的互动并不刻意追求特立独行,但会有很多让人费解的梗,需要转个弯才能理解。有些是抒发心情和情绪的内容,如“左心房右心房左心室右心室一堆草原动物奔腾而过,啊,心。好累”,“储存阳光,必有远芳。心中有暖,又何惧人生荒凉。山有顶峰,还有彼岸,漫漫长途,终有回转,余味苦涩,终有回甘。”,“有人问我为什么骑车没有以前作了,我答到:因为有人值得我去等……”,“我现在是应该高兴得跳起来呢,还是高兴得飞起来呢,还是高兴得原地爆炸呢”,“原地爆炸!第一次充钱看漫画呀!男主和男二最后幸福地生活在了一起,蓝毛最后帅炸,坚定了我做程序员的决心诶嘿嘿”(男主和男二在一起,不得不佩服00后的脑洞和观念宽容度,作者注),“我希望每个女孩都可以嫁给爱情,而我嫁给费启鸣蔡徐坤陈立农”,“我又要上天了,又要和太阳肩并肩了”。有些是打卡旅游、生活、学习状态的内容如“打打高尔夫,泡泡温泉,这个高考假还是蛮惬意的嘛(PS:不是来炫富的哈,炫富的资本只有XX有),回复:你不说我还真没觉得你是在炫富”,“那些感伤六一的,知足吧,我今儿坐了两趟飞机,早上4点就起,现在还没睡觉,明早6点起床,还要更我的‘厕所文学’,作业和笔记问到现在都没人回,比赛又斗不过宇宙中学,周天又要坐飞机回去,还落了一大堆考试和课程,谁tm有我惨”,“今天下来,你们都还好吗?很好啊,和作业一起度过”,“附中不止眼前的歌声,还有考试和远方”,“复习有什么用,反正你又考不过庄XX(年级第一,作者注)”。00后在朋友圈发布的这些生活内容和状态,折射了他们对主流文化、时尚审美、休闲娱乐、社会观念的基本态度。00后青少年几乎不会在自己的朋友圈转载各种知识类、评论类、新闻类、鸡汤类、视频类链接,最经常分享的是自己喜欢和能表达当时心情的歌曲。大部分00后青少年在童年和少年时代接受了课外兴趣班音乐、绘画、书法、舞蹈等艺术培养,在审美和艺术教育方面综合素质很高,他们发布在朋友圈的图片、音乐体现了这种文化素养。
五、青少年网络文化消费的未来走向
?根据对以00后青少年主要对象的研究表明,伴随着网络文化消费的兴起,尤其是移动互联网的广泛应用,00后青少年的网络文化消费已经引起各方关注,他们在文化消费、文化表达、文化诉求等方面的特征是未来青少年网络文化消费生产、传播、再生产领域的重要指征。一方面,社交网络成为青少年网络流行文化流通和发布的基础平台,成为青少年获取休闲娱乐资讯、新闻信息、知识储备的重要渠道,成为青少年进行社会交往、人际关系维系、表达态度、宣泄情绪的重要场所,并已经形成了一系列象征性的文化符号。一些具有“松散关系”的网络媒体平台如微博、百度贴吧、唱吧等平台不局限于社交功能,更多地体现出平台性,他们的能据此获取信息、分享信息、进行二次元文化、PGC文化、粉丝文化、网络语言和表情、原创音乐等内容的互动交流和创作,参与讨论和发表评论,与素不相识的人展开横向交流与协商合作,以兴趣结缘,小众和多元的“新部落文化”出现,网络流行语句和词汇使用日常化。另一方面,伴随着网络文化的快速产生和更迭,网络文化的生产、消费、传播和再生产周期加快,门槛降低,为青少年文化消费提供了更为便捷、廉价、高效的渠道,网络文化的生命周期迅速缩短。自2005年以来,黑客、网游、御宅族、恶搞、自拍、Cosplay、同人、粉丝、小清新、暴走、涂鸦、弹幕、星座、说唱、神曲等网络流行文化迅速产生又迅速被新文化态度覆盖,00后青少年处于网络文化爆发阶段,海量文化信息堆叠,他们的选择空间和理解范畴加速扩张,他们进行网络文化消费的频率迅速加快。这意味着他们在网络文化消费过程当中,其行为方式、文化趣味、价值取向的流动性、多样性、混杂性大大增加。此外,网络文化生产的技术壁垒逐渐被打破,网络文化消费过程当中的体验性、生产性加强,网络文化企业对青少年文化消费市场的竞争日趋激烈,对青少年网络文化消费情况的研究、文化符号的征用、文化趣味的迎合成为重要的商业议题。在客观面对互联网技术对整个社会环境和青少年成长环境带来巨大影响和变化的同时,要加强网络管理和网络安全工作,做好网络诈骗、网络暴力、网络色情等有害行为的管控和防治工作,警惕商业逐利行为对青少年网络文化消费带来的消极影响。
   在大众文化研究框架下进行的青少年亚文化研究,在20世纪早期英国的斯图亚特?霍尔、德国的西奥多?阿多诺等学者持续研究过程中,经历了批判、利用、理解、欣赏的一系列过程。建立在西方研究理论范式和思考方法基础上的中国青少年亚文化研究也受到这些研究的影响,习惯于将青少年亚文化定位于对主流文化的嘲弄、解构、反叛、抵抗,将青少年亚文化要么视为在边缘冷眼旁观,要么视为先天对主流文化持有敌意。这样的研究范式在20年前的社会生活土壤中或许有一定意义和价值,但中国社会进入21世纪后,青少年的成长环境和大众文化、流行文化消费已经发生了巨大变化,不能用既有的研究范式和研究结论来简单地分析当下的青少年文化消费走向,而应当在深入理解的基础上,通过客观研究和审慎分析,加强引导,释放创新活力,从而建立健康的青少年网络文化消费环境。
参考文献:
[1] http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201803/P020180305409870339136.pdf .
[2]【美】欧文·戈夫曼,《日常生活中的自我呈现》,北京大学出版社,2008年版,第15页.
[3]袁潇:《基于手机媒体使用的青少年亚文化族群研究》,《编辑之友》,2016年底4期.
[4]袁潇,风笑天,《改革开放40年我国青年流行文化变迁》,载《中国青年社会科学》,2018年第2期.
[5]【英】约翰·斯道雷,《文化理论与大众文化导论》,北京大学出版社,2010年版,第46页.
注:文章出自U40文化产业青年学者文集(2018)
 作者简介:汪榕,女,1978年生,中国少数民族艺术博士,云南大学文化发展研究院教师。长期致力于地方文化、民族文化、非物质文化遗产传承保护研究。
作者:汪  榕
编辑:张俊祥
美编:萧正怡
校对:危张建
审核:葛俐杉

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